Pour offrir des jeux plus originaux, et accorder davantage de liberté créative aux développeurs, Electronic Arts a créé son label EA Originals. Une certification qui, pour l’instant, sourit à l’éditeur. Et quand ça fonctionne, pourquoi s’arrêter ? Le 20 juillet 2023, la firme sortira Immortals of Aveum. Un FPS à la fois familier et peu commun qui revendique des influences comme les films Marvel Studios. On a posé les mains dessus et ainsi mieux compris les objectifs du studio. Future pépite de l’été ?
It Takes Two, Unravel, Wild Hearts ou encore Fe. Tous ces jeux sont issus du label EA Originals d’Electronic Arts et la quasi intégralité de ces productions ont été des réussites. Parfois même des cartons supérieurs aux softs plus classiques de l’éditeur, comme Battlefield 2042 et autres. Mais avec Immortals of Aveum, EA veut se différencier une nouvelle fois en poussant un concept plus singulier, tout en gardant l’étiquette AAA. Un pari pour l’instant en demi-teinte.
Marvel Studios et son MCU comme grosse référence
« J’ai toujours été fan de fantasy et de science-fiction. Je suis un très grand fan de comics. J’ai aussi adoré les films Marvel. Je pense que j’ai pioché dans des centaines d’univers différents, j’ai tout réuni dans un mixeur et il en est ressorti Immortals of Aveum » nous a déclaré Bret Robbins, fondateur d’Ascendant Studio et game director d’Immortals of Aveum lors d’une précédente preview. Une influence revendiquée sans complexe et qui transpire de partout, à commencer par la dimension narrative du jeu.
Le titre raconte l’histoire de deux royaumes, Rasharn et Lucium, qui se livrent une guerre depuis une éternité pour le contrôle de la magie. Une bataille sans fin nommée Everwar comme un clin d'œil au conflit qui oppose Thanos face aux mortels et super-héros des Avengers. Et ce n’est pas qu’un clin d'œil. Pour se mettre dans le bain, les développeurs envoient une cinématique d’une énorme arène à ciel ouvert où des centaines, des milliers de personnes se mettent sur la tronche. Un spectacle qui est la copie conforme de l’affrontement final d’Avengers Endgame. Troublant. Mais après tout, c’est assumé et donc pas si étonnant. Pour peu que vous soyez réceptifs à ce genre de séquences, ça tabasse assez.
On suit l'ascension de Jak, un jeune homme d’apparence ordinaire, ayant grandi dans les rues de Seren sans rien. Un beau jour, sans que l’on sache encore pourquoi, il développe des capacités magiques. Découvrir des pouvoirs sur le tard, comme ici, fait de lui un Unforeseen. Un talent peu commun qui le contraindra à s’enrôler dans cette guerre qui n’était pas la sienne. Avec l’appui des magni d’élite de l’Ordre des Immortels, l’espoir de sauver l’humanité, en gagnant cette lutte qui s’éternise, renaît enfin.
À l’image des productions Marvel, Immortals of Aveum oscille entre un ton mi-sérieux mi-comique. Les punchlines, réussies ou non, devraient agrémenter le voyage avec également des petits commentaires ici et là de Jak… comme dans Forspoken. Mais normalement, et on l’espère, en moins lourd. D’autant plus que le jeu est très focalisé sur ses personnages incarnés par des acteurs du grand et du petit écran. Le héros principal, Jak, est joué par Darren Barnett (la série Netflix Mes premières fois, Les Agents du Shield…). Derrière la Générale Kirkan, son mentor, on retrouve l’actrice Gina Torres (Westworld, Suits, Matrix 2…). Le casting est complété par la présence d’Antonio Aakeel (Slow Horses, I Came By) et Lily Cowles (Roswell, Call of Duty Black Ops) dans la peau de Zendara. On est dans l’incapacité de se prononcer sur l’enrobage narratif d’Immortals of Aveum, mais à première vue, ça a l’air plutôt sympathique dans le genre.
Immortals of Aveum, un FPS « magique »
Immortals of Aveum est le fruit de 10 ans de réflexion avec cette idée de faire un FPS… sans armes à feu, mais en veillant à ce que « cela ressemble à un jeu de tir à la première personne », nous confie Jason Warnke, lead combat designer. De la poudre aux yeux ? Eh bien non ! C’était plus ou moins palpable en vidéo, mais après y avoir joué, on confirme qu’on ressent bien ces sensations de tir alors qu’on a uniquement la possibilité de projeter des sorts magiques. Un résultat difficile à obtenir ? Absolument pas.
« C’est un peu de la triche, mais j’ai travaillé en tant que combat designer sur les Call of Duty, donc je connaissais déjà tous les rouages et les astuces pour obtenir un bon feeling. Même s’il n’y a pas d’armes à feu, nous voulons que les commandes, le son, l’animation et les effets visuels soient exactement comme si c’était le cas. Si on remplace par un pistolet, la sensation doit être la même. Les animations des mains à la Doctor Strange aident aussi. Les sensations sont vraiment bonnes », ajoute Warnke.
Au bout d’une introduction d’une trentaine de minutes peut-être, une heure à tout casser, on peut maîtriser trois types de magies. La magie bleue qui se comporte comme un tir à longue distance en mode sniper. La magie rouge, elle, opère comme un fusil à pompe et est à privilégier pour les combats rapprochés. Quant à la magie verte, c’est l’équivalent d’un pistolet-mitrailleur dans le sens où les projectiles affluent à une cadence bien plus importante. Pour celle-ci, il n’y a pas réellement de limite de distance puisqu’elle est polyvalente. En termes de sensations pures, on a donc réellement cette impression d’avoir une arme entre les mains, et shooter des adversaires se révèle donc exaltant.
Des combats explosifs
Au-delà de retranscrire les sensations de tir d’un FPS, Immortals of Aveum emporte avec lui la frénésie de ce type de jeu. On fait face à des vagues d’ennemis, qui arrivent parfois de tous les côtés, et le rythme y est plutôt soutenu. Pour stimuler encore plus les combats, on a même un lasso pour rapatrier les adversaires au plus près de nous, voire un dash multidirectionnel qui est limité par un cooldown invisible à chaque utilisation. Logiquement si l’on se fie aux vidéos et à la précédente présentation, le gameplay devrait être encore plus vif grâce à d’autres mécaniques. Mais de notre côté, on ne les a pas expérimentées et on a hâte car pour le coup, on a éprouvé un petit manque en termes de réactivité dans les déplacements. C’est bien, pas de doute, mais on sent que les équipes peuvent mieux faire. Surtout que cette impression nous a gâché une rencontre contre un gigantesque boss dans une arène.
Si les sensations sont au rendez-vous, on ne peut pas en dire autant de la lisibilité de l’action. À plusieurs reprises, c’était très compliqué de comprendre ce qui se passait à l’écran ou de déceler la provenance du danger. Et ce en raison de la multiplication des effets qui auraient mérité d’être plus affinés. Prenons l’exemple de l’exclu PlayStation Returnal. On a beau s’en prendre plein les yeux, avec des dizaines et des dizaines de boules colorées dans les moments les plus chauds qui concluent chaque zone, on n’est jamais pris en défaut par la lisibilité. On peut évidemment se rater et devoir encaisser des dégâts, mais pas à cause d’un problème important de lisibilité. Alors que dans Immortals of Aveum, oui.
On en a fait l’amère expérience lors du boss final de la démo. Un calvaire très sincèrement. Entre le champ de vision ultra réduit et les collisions étranges où l’on vole dans les airs, après avoir reçu un gros coup de la créature, on a non seulement été vite perdu mais également eu le sentiment d’être plus passif qu’actif dans cette bataille. Et c’est décevant, car pour la première fois, on a entrevu l’importance des trois types de magies. On devait en effet abattre un colosse de pierre dont le corps était parsemé de caillous de couleur. Thanos, j’écris ton nom. Ce n’était pas le combat du siècle, mais au moins, les développeurs ont cherché à mettre en avant les magies.
Les sorts d’Immortals of Aveum
Pour le moment, on est également sur la réserve quant au possible essoufflement au bout de quelques heures. Surtout si le scénario ou la narration venaient à être peu intéressants. On peut utiliser trois types de magies en fonction de la configuration des combats, mais pas que. Assez souvent, on devrait croiser des ennemis qui arborent une des trois couleurs. Cela a-t-il un impact ? Oui. D’une part, si l’on emploie la magie bleue sur un adversaire bleu, ça le détruira plus facilement. Et cela vaut pour l’ennemi en lui-même et les boucliers qu’ils pourraient déployer pour se protéger. Dans ce cas-là, si vous n’avez pas la bonne magie, ce sera plus difficile mais pas impossible. C’est un choix de design voulu par Bret Robbins et ses équipes.
« Nous avons conçu le jeu en partant de l’idée qu’il n’y avait pas besoin de se spécialiser. Vous pouvez utiliser ce que vous voulez. Nous savons que les joueurs disposent de plus de 20 sorts à tout moment sur le clavier ou la manette. Alors nous voulions nous assurer qu’ils puissent choisir ceux qu’ils aiment et lancer tout ce qu’ils veulent. Si vous voyez un ennemi bleu, vous allez probablement avoir envie d’utiliser la magie bleue. Mais nous voulons laisser le choix. Si certains veulent se tourner vers la magie verte et l’utiliser pendant tout le jeu, c’est très bien. À certains moments, il se peut que vous changiez de furies ou de Sigils (ndlr : des objets qui modifient les sorts) pour vaincre certains types d’ennemis. Mais l’idée est vraiment de choisir ce qu’on aime et de se battre » nous explique Jason Warnke. À voir par conséquent sur le long terme comme d’habitude.
On a aussi pu faire l’expérience des sorts, des améliorations et des talents. Les sorts, qui sont le cœur du jeu, sont nombreux et surtout évolutifs. En se rendant à une forge, on pourra les faire monter en gamme pour en augmenter au passage les stats et même en fabriquer de nouveaux. Mais vraiment nouveaux. Pour que ce soit plus parlant, le tir de sniper basique de la magie bleue peut être échangé par un pic à charger et lancer. Suivant la situation ou vos préférences, ça peut donc valoir le coup de looter tout ce qui bouge pour se payer d’autres jouets.
Un gameplay modulable
Pour se défendre, Jak dispose de pouvoirs comme le lasso ou des boules vertes qui ralentissent les ennemis mais aussi les plateformes lors de la résolution d’énigmes environnementales. En plus de cela, il a des Furies, des coups spéciaux puissants pour faire sortir des pics de terre ou déclencher une onde de choc, entre autres choses. Mais contrairement aux sorts qui sont illimités, les Furies consomment de la mana. Des compétences qui n’ont pas été si faciles à mettre en place. « Les commandes doivent être parfaitement intuitives. Que ce soit au clavier souris ou à la manette. Nous avons donc beaucoup réfléchi aux combinaisons de touches et à la disposition. Par exemple, on a dû avoir en tout cinq versions de l’interface pour les Furies. Je pense donc que les commandes sont probablement la partie la plus difficile. Nous sommes d’ailleurs en train d’affiner les sensations au clavier souris. Cette intuitivité est essentielle ».
C’est déjà suffisant, mais pour parfaire l’arsenal de ce mage de guerre on peut également greffer des équipements comme des brassards ou des bagues, et améliorer les arbres de compétences qui correspondent à chaque magie. Une nouvelle fois, le studio prône la flexibilité et la liberté de choix. On peut viser l’équilibre ou se spécialiser en gros bourrin en misant sur la magie rouge du corps à corps par exemple. « Vous pouvez améliorer les trois arbres de compétences, ou à l’inverse, vous concentrer sur l’un d’entre eux. Cela façonnera un peu votre expérience de jeu. Ainsi, si vous jouez en tant que mage rouge, qui est fait pour la courte distance, ce sera un peu plus difficile en cas de rencontre avec des ennemis éloignés. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas les vaincre. Vous pouvez et cela peut même être très gratifiant d’y parvenir en utilisant le bon sort au bon moment ».
On l’attend avec des questions
Ce premier vrai contact avec Immortals of Aveum est en demi-teinte. Si on est toujours emballé par l’utilisation des sorts et leur exécution avec ce feeling à la croisée d’un FPS et d’un jeu Doctor Strange non officiel, on s’inquiète de la lisibilité de l’action. De même, en laissant une liberté totale sur l’efficacité des magies en fonction des ennemis, est-ce qu’on ne risque pas de vite s’ennuyer et de ne pas avoir de surprises ? On n’a aucune des deux réponses à l’heure actuelle. L’univers pour les amateurs d’heroic fantasy et de super-héros, bien que classique, a l’air de faire le taf, mais quid de la narration et de l’histoire ? De la structure véritable du jeu ? Réponse dans quelques semaines avec le test pour savoir si ce sera un EA Originals à avoir dans sa ludothèque ou non. À surveiller de près donc.